| 연구목표 |
1. 초고속으로 성장하고 있는 e스포츠 시장 규모에 비해 e스포츠와 프로게이머에 대한 과학적인 연구의 속도와 스펙트럼은 시장의 성장을 따라가지 못하고 있는 상황임. 2. 일반 스포츠와 달리, 게임의 다양한 규칙과 변수들로 인한 '복잡성'과 게임사의 잦은 업데이트로 인한 '비일관성' 때문에 프로게이머의 능력을 절대적으로 정량화 하기 어려움 - 게이머 능력을... |
| 연구내용 |
가. 신체성 정량화와 게이밍 퍼포먼스 예측 모델1. 이 연구에서는 신체성 데이터를 기반으로 게이밍 퍼포먼스를 예측하는 모델을 만듦.2. 신체성은 특정 게임에 의존적이지 않도록 게임 내에서 수행하는 과업과 일치하지 않지만 게이밍 퍼포먼스에 영향을 끼칠 수 있는 신체/인지 실험들로부터 측정 가능함. 3. e-sports의 종목(1인칭 슈팅게임, 멀티플레이어 온... |
| 기대효과 |
가. e-sports 산업 성장에 기여함1. e스포츠에 데이터 사이언스를 도입하면 시청자들의 흥미와 몰입도를 높아져 e스포츠의 방송이나 광고 시장의 규모가 성장할 수 있고, e스포츠 데이터 분석 관련된 새로운 시장이 생길 수 있음. 2. 성능의 절대적 정량화는 프로팀들이 객관적인 지표를 이용하여 선수를 선발할 수 있게 하므로, 현 e스포츠 이적 시장의 패러... |
| 키워드 |
e스포츠,인지행동 능력,예측 모델링,설명 가능한 인공지능,지표표준화,정량분석 |